Presentación del proyecto
Primer avatar: introducción a la propuesta de investigación y a su contexto educativo.
Duración aproximada: 2 min 16 sUna propuesta para aprender de otra manera
Explorar lo digital
Cómo el aprendizaje basado en juegos puede fortalecer el uso significativo y crítico de los recursos digitales.
Este portafolio electrónico reúne los principales componentes de la propuesta de investigación «Aprender jugando, explorar lo digital», orientada a explorar cómo el aprendizaje basado en juegos puede fortalecer el uso significativo y crítico de los recursos digitales en estudiantes de grado cuarto.
La propuesta parte del interés por actualizar las estrategias pedagógicas e integrar las tecnologías de la información y la comunicación (TIC) de manera pertinente. En este espacio se presentan los recursos audiovisuales, el póster digital y los créditos del trabajo.
Conocer los componentes →El póster está incorporado directamente en esta página: se reconstruyó su portada, paleta de colores, tipografía decorativa, fotografías, franja verde, menú horizontal y paneles de contenido a partir de las capturas compartidas. No es necesario salir a Canva para verlo.
Aprender jugando, explorar lo digital
Cómo el aprendizaje basado en juegos puede fortalecer el uso significativo y crítico de los recursos digitales.
Explora la propuesta
Los métodos tradicionales no siempre captan el interés de las nuevas generaciones, familiarizadas con la tecnología. En la Institución Educativa Mercedes Ballesteros Cuadrados es necesario actualizar las estrategias pedagógicas para que las TIC y los recursos digitales se utilicen de manera significativa, no solo instrumental.
En grado cuarto, la curiosidad y la interactividad favorecen el aprendizaje. El aprendizaje basado en juegos propone retos y experiencias lúdicas que motivan a los estudiantes y les permiten pasar de consumidores pasivos de tecnología a usuarios competentes y críticos.
La propuesta busca fortalecer habilidades técnicas, resolución de problemas y trabajo colaborativo, y ofrecer a los docentes una ruta para integrar los recursos digitales al currículo de forma inclusiva y pertinente.
Texto reproducido a partir de la sección de justificación visible en las capturas compartidas.
El aprendizaje basado en juegos propone experiencias activas en las que los estudiantes exploran, toman decisiones, afrontan retos y reciben retroalimentación. Estas dinámicas pueden favorecer la curiosidad, la participación y la construcción de aprendizajes con sentido.
En este proyecto, el uso pedagógico de recursos digitales se relaciona con el desarrollo de habilidades para comprender, seleccionar y utilizar la tecnología de manera crítica y responsable.
La propuesta busca ofrecer actividades que acerquen los contenidos escolares a los intereses de los estudiantes de grado cuarto. Mediante retos y dinámicas lúdicas apoyadas en recursos digitales, se espera promover la participación, la motivación y el trabajo colaborativo.
Su aplicación también puede orientar a los docentes en la selección de herramientas tecnológicas que respondan a propósitos educativos concretos y a las condiciones del contexto escolar.
El aprendizaje basado en juegos permite organizar experiencias mediante actividades, retos y momentos de interacción. Esta estrategia ofrece una ruta para observar la participación de los estudiantes, sus formas de resolver problemas y el uso que hacen de los recursos digitales.
La metodología debe articular las actividades con los objetivos de aprendizaje, el acompañamiento docente y criterios de valoración acordes con el grado escolar.
Aprendizaje basado en juegosTecnologías de la información y la comunicaciónRecursos digitalesPensamiento críticoEducación primaria
Fortalecer el uso significativo y crítico de los recursos digitales en estudiantes de grado cuarto mediante el aprendizaje basado en juegos.
Recreación web del diseño visible en las capturas enviadas. Los apartados cuyo contenido completo no se alcanzaba a leer se desarrollaron como borradores orientadores y están señalados para validación del equipo.
Los créditos identifican las fuentes consultadas, las personas que acompañaron el proceso y las condiciones de uso de los materiales.
Incluye aquí las fuentes que realmente se citaron o parafrasearon en el proyecto y en el póster. Organízalas alfabéticamente y aplica sangría francesa.
Expresamos nuestro agradecimiento a la Institución Educativa Mercedes Ballesteros Cuadrados por constituir el contexto de esta propuesta de investigación.
Agradecemos también a [COMPLETAR: docente tutor] y a [COMPLETAR: director del trabajo] por su orientación y acompañamiento. Finalmente, reconocemos el compromiso y la colaboración de todos los integrantes del equipo.
Propuesta de licencia para los materiales originales elaborados por el equipo:
Creative Commons Atribución-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional. Compartir y adaptar el material requiere reconocer la autoría, no usarlo con fines comerciales y mantener la misma licencia en las adaptaciones.
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